Detalles MARC
000 -CABECERA |
campo de control de longitud fija |
02115nam a22002537a 4500 |
003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL |
campo de control |
OSt |
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN |
campo de control |
20240903121250.0 |
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL |
campo de control de longitud fija |
190107b ||||| |||| 00| 0 eng d |
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO |
Número Internacional Estándar del Libro |
9781498775502 |
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN |
Centro/agencia transcriptor |
USEK |
082 ## - NÚMERO DE LA CLASIFICACIÓN DECIMAL DEWEY |
Número de edición |
21 |
Número de clasificación |
794.8 |
Número de documento/Ítem |
H687g 2018 |
100 ## - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA |
9 (RLIN) |
3404 |
Nombre de persona |
Hodent, Celia. |
245 ## - MENCIÓN DE TÍTULO |
Título |
The Gamer's Brain : |
Resto del título |
How neoroscience and ux can impact video game design / |
Mención de responsabilidad, etc. |
Celia Hodent, Foreword by Brenda Romero. |
250 ## - MENCIÓN DE EDICIÓN |
Mención de edición |
1st. ed. |
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC. (PIE DE IMPRENTA) |
Lugar de publicación, distribución, etc. |
New York : |
Nombre del editor, distribuidor, etc. |
CRC Press, |
Fecha de publicación, distribución, etc. |
2018. |
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA |
Extensión |
250 p. |
Otras características físicas |
il. ; fotos col. |
504 ## - NOTA DE BIBLIOGRAFÍA, ETC. |
Bibliografía, etc. |
Incluye Referencias Bibliográficas. |
520 ## - SUMARIO, ETC. |
Sumario, etc. |
Making a successful video game is hard. Even games that are successful at launch may fail to engage and retain players in the long term due to issues with the user experience (UX) that they are delivering. The game user experience accounts for the whole experience players have with a video game, from first hearing about it to navigating menus and progressing in the game. UX as a discipline offers guidelines to assist developers in creating the experience they want to deliver, shipping higher quality games (whether it is an indie game, AAA game, or "serious game"), and meeting their business goals while staying true to their design and artistic intent. In a nutshell, UX is about understanding the gamer’s brain: understanding human capabilities and limitations to anticipate how a game will be perceived, the emotions it will elicit, how players will interact with it, and how engaging the experience will be. This book is designed to equip readers of all levels, from student to professional, with neuroscience knowledge and user experience guidelines and methodologies. These insights will help readers identify the ingredients for successful and engaging video games, empowering them to develop their own unique game recipe more efficiently, while providing a better experience for their audience. |
526 ## - NOTA DE INFORMACIÓN SOBRE EL PROGRAMA DE ESTUDIO |
Nombre del programa |
DESARROLLO VIDEOJUEGO-BASICA |
650 #0 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
9 (RLIN) |
2868 |
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial |
VIDEOJUEGOS |
Subdivisión general |
ASPECTOS PSICOLOGICOS. |
650 #0 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
9 (RLIN) |
2858 |
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial |
VIDEOJUEGOS |
Subdivisión general |
DISEÑO. |
650 #0 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
9 (RLIN) |
2598 |
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial |
NEUROCIENCIAS. |
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA) |
Fuente del sistema de clasificación o colocación |
Dewey Decimal Classification |
Tipo de ítem Koha |
Libro Colección General |