Detalles MARC
000 -CABECERA |
campo de control de longitud fija |
01884nam a22002297a 4500 |
003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL |
campo de control |
OSt |
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN |
campo de control |
20191129100737.0 |
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL |
campo de control de longitud fija |
190822b ||||| |||| 00| 0 eng d |
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO |
Número Internacional Estándar del Libro |
9781435458864 |
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN |
Centro/agencia transcriptor |
USEK |
082 ## - NÚMERO DE LA CLASIFICACIÓN DECIMAL DEWEY |
Número de edición |
21 |
Número de clasificación |
794.8 |
Número de documento/Ítem |
L566m 2012 |
100 ## - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA |
9 (RLIN) |
4247 |
Nombre de persona |
Lengyel, Eric. |
245 ## - MENCIÓN DE TÍTULO |
Título |
Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics / |
Mención de responsabilidad, etc. |
Eric Lengyel. |
250 ## - MENCIÓN DE EDICIÓN |
Mención de edición |
3rd. ed. |
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC. (PIE DE IMPRENTA) |
Lugar de publicación, distribución, etc. |
México : |
Nombre del editor, distribuidor, etc. |
Cengage Learning, |
Fecha de publicación, distribución, etc. |
2012. |
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA |
Extensión |
545 p. |
Otras características físicas |
il. ; figrs. ; fotos ; cuadros , tablas |
520 ## - SUMARIO, ETC. |
Sumario, etc. |
This updated third edition addresses the mathematical skills that a programmer needs to develop a 3D game engine and computer graphics for professional-level games. MATHEMATICS FOR 3D GAME PROGRAMMING & COMPUTER GRAPHICS, THIRD EDITION is suitable for advanced programmers who are experienced with C++, DirectX, or OpenGL. The book begins at a fairly basic level, covering areas such as vector geometry and linear algebra, and then progresses to more advanced topics in 3D game programming such as illumination and visibility determination. It discusses the math first; then it presents how to translate the math into programs. By providing the math behind the effect, screenshots of the results, and samples of code that translate the math so that the effect is achieved, readers get the full story rather than only a mathematical explanation or a set of code samples that are not clearly drawn from mathematical expressions. With this revised edition, almost every chapter will provide a programming example taken directly from a real-world game programming context, and based on programs that have been written and used in game engine development.<br/><br/> |
526 ## - NOTA DE INFORMACIÓN SOBRE EL PROGRAMA DE ESTUDIO |
Nombre del programa |
DESARROLLO VIDEOJUEGO-BASICA |
650 #0 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
9 (RLIN) |
3996 |
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial |
JUEGOS CON COMPUTADOR |
Subdivisión general |
PROGRAMACION. |
650 #0 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
9 (RLIN) |
4044 |
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial |
JUEGOS CON COMPUTADOR |
Subdivisión general |
PROGRAMACION |
-- |
MATEMATICAS. |
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA) |
Fuente del sistema de clasificación o colocación |
Dewey Decimal Classification |
Tipo de ítem Koha |
Libro Colección General |