Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics / (Registro nro. 22932)

Detalles MARC
000 -CABECERA
campo de control de longitud fija 01884nam a22002297a 4500
003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL
campo de control OSt
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
campo de control 20191129100737.0
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija 190822b ||||| |||| 00| 0 eng d
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO
Número Internacional Estándar del Libro 9781435458864
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN
Centro/agencia transcriptor USEK
082 ## - NÚMERO DE LA CLASIFICACIÓN DECIMAL DEWEY
Número de edición 21
Número de clasificación 794.8
Número de documento/Ítem L566m 2012
100 ## - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA
9 (RLIN) 4247
Nombre de persona Lengyel, Eric.
245 ## - MENCIÓN DE TÍTULO
Título Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics /
Mención de responsabilidad, etc. Eric Lengyel.
250 ## - MENCIÓN DE EDICIÓN
Mención de edición 3rd. ed.
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC. (PIE DE IMPRENTA)
Lugar de publicación, distribución, etc. México :
Nombre del editor, distribuidor, etc. Cengage Learning,
Fecha de publicación, distribución, etc. 2012.
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 545 p.
Otras características físicas il. ; figrs. ; fotos ; cuadros , tablas
520 ## - SUMARIO, ETC.
Sumario, etc. This updated third edition addresses the mathematical skills that a programmer needs to develop a 3D game engine and computer graphics for professional-level games. MATHEMATICS FOR 3D GAME PROGRAMMING & COMPUTER GRAPHICS, THIRD EDITION is suitable for advanced programmers who are experienced with C++, DirectX, or OpenGL. The book begins at a fairly basic level, covering areas such as vector geometry and linear algebra, and then progresses to more advanced topics in 3D game programming such as illumination and visibility determination. It discusses the math first; then it presents how to translate the math into programs. By providing the math behind the effect, screenshots of the results, and samples of code that translate the math so that the effect is achieved, readers get the full story rather than only a mathematical explanation or a set of code samples that are not clearly drawn from mathematical expressions. With this revised edition, almost every chapter will provide a programming example taken directly from a real-world game programming context, and based on programs that have been written and used in game engine development.<br/><br/>
526 ## - NOTA DE INFORMACIÓN SOBRE EL PROGRAMA DE ESTUDIO
Nombre del programa DESARROLLO VIDEOJUEGO-BASICA
650 #0 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
9 (RLIN) 3996
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial JUEGOS CON COMPUTADOR
Subdivisión general PROGRAMACION.
650 #0 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
9 (RLIN) 4044
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial JUEGOS CON COMPUTADOR
Subdivisión general PROGRAMACION
-- MATEMATICAS.
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA)
Fuente del sistema de clasificación o colocación Dewey Decimal Classification
Tipo de ítem Koha Libro Colección General
Existencias
Estado de retiro Estado de pérdida Fuente del sistema de clasificación o colocación Estado dañado No para préstamo Localización permanente Ubicación/localización actual Fecha de adquisición Fuente de adquisición Signatura topográfica completa Código de barras Fecha visto por última vez Número de copia Precio válido a partir de Tipo de ítem Koha Total de préstamos Fecha del último préstamo
    Dewey Decimal Classification     Humanidades nivel 2 Humanidades nivel 2 29/11/2019 Co 794.8 L566m 2012 3rd.ed 15501 09/04/2024 c.1 29/11/2019 Libro Colección sala    
    Dewey Decimal Classification     Humanidades nivel 2 Humanidades nivel 2 29/11/2019 Co 794.8 L566m 2012 3rd.ed. 15502 09/04/2024 c.2 29/11/2019 Libro Colección General 1 27/03/2023
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