Análisis narrativo del guión de videojuego / (Registro nro. 22776)

Detalles MARC
000 -CABECERA
campo de control de longitud fija 01774nam a22002537a 4500
003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL
campo de control OSt
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
campo de control 20190813101052.0
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija 190813b ||||| |||| 00| 0 eng d
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO
Número Internacional Estándar del Libro 9788490770931
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN
Centro/agencia transcriptor USEK
082 ## - NÚMERO DE LA CLASIFICACIÓN DECIMAL DEWEY
Número de edición 21
Número de clasificación 794.8
Número de documento/Ítem M379a 2015
100 ## - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA
9 (RLIN) 4000
Nombre de persona Martín Rodríguez, Iván.
245 ## - MENCIÓN DE TÍTULO
Título Análisis narrativo del guión de videojuego /
Mención de responsabilidad, etc. Iván Martín Rodríguez.
250 ## - MENCIÓN DE EDICIÓN
Mención de edición 1a. ed.
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC. (PIE DE IMPRENTA)
Lugar de publicación, distribución, etc. Madrid :
Nombre del editor, distribuidor, etc. Síntesis,
Fecha de publicación, distribución, etc. 2015.
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 180 p.
Otras características físicas il. ; figrs. ; fotos byn
490 ## - MENCIÓN DE SERIE
Mención de serie Diseño y Creación de Videojuegos ;
504 ## - NOTA DE BIBLIOGRAFÍA, ETC.
Bibliografía, etc. Incluye Referencias Bibliográficas.
520 ## - SUMARIO, ETC.
Sumario, etc. Esta obra es un ensayo que muestra y recoge una inquietud generada desde hace tiempo. El mundo del videojuego y su “lenguaje” ha alcanzado una madurez nada desdeñable y, por tanto, requiere un análisis que cuestione su posición dentro de las artes narrativas y de expresión audiovisual. Este es el objetivo de este libro, ahondar en la esencia del guion de videojuego y las peculiaridades que lo definen. Como no puede ser de otra forma, estas páginas se dirigen a toda una generación que ha crecido entre videojuegos. Se trata de toda una comunidad de jugadores que no solo han nacido y crecido con las consolas, sino que además están actualmente en las universidades, en equipos de investigación e incluso en puestos de trabajo en empresas desarrolladoras de videojuegos. Ha llegado el momento de reflexionar hasta dónde ha llegado esta industria del entretenimiento y reconocer su valor cultural. Sin ambages, se puede decir que el videojuego es el arte del siglo XXI.
526 ## - NOTA DE INFORMACIÓN SOBRE EL PROGRAMA DE ESTUDIO
Nombre del programa DESARROLLO VIDEOJUEGO-BASICA
650 #0 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
9 (RLIN) 2858
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial VIDEOJUEGOS
Subdivisión general DISEÑO.
650 #0 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
9 (RLIN) 2855
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial JUEGOS CON COMPUTADOR
Subdivisión general DISEÑO.
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA)
Fuente del sistema de clasificación o colocación Dewey Decimal Classification
Tipo de ítem Koha Libro Colección General
Existencias
Estado de retiro Estado de pérdida Fuente del sistema de clasificación o colocación Estado dañado No para préstamo Localización permanente Ubicación/localización actual Fecha de adquisición Fuente de adquisición Signatura topográfica completa Código de barras Fecha visto por última vez Número de copia Precio válido a partir de Tipo de ítem Koha
    Dewey Decimal Classification     Humanidades nivel 2 Humanidades nivel 2 13/08/2019 Co 794.8 M379a 2015 1a.ed. 14972 09/04/2024 c.1 13/08/2019 Libro Colección sala
    Dewey Decimal Classification     Humanidades nivel 2 Humanidades nivel 2 13/08/2019 Co 794.8 M379a 2015 1a.ed. 14973 09/04/2024 c.2 13/08/2019 Libro Colección General
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